В Blender 4.1 и более ранних версиях эффект рассеянного свечения для движка рендеринга EEVEE можно было просто включить, установив специальный флажок «Bloom» на панели «Свойства» на вкладке «Свойства рендеринга».
В Blender 4.2 из-за перехода на новую версию движка рендеринга EEVEE-Next эта вкладка была удалена, и теперь мы не можем включить или отключить эффект свечения одной кнопкой.

И как мы можем получить эффект рассеянного свечения сейчас?
Даже при попытке включить “Bloom” через Blender Python API
Сам эффект не включён, хотя свойство по-прежнему доступно в API (скорее всего, временно и будет удалено в будущем).
Чтобы добиться желаемого эффекта, единственный способ — использовать композитинг.
Например, давайте добавим Обезьянку в сцену (Shift + A — Mesh — Monkey). Откройте Shader Editor, нажмите кнопку «Создать», чтобы создать новый материал и задайте цвет и интенсивность излучения в подразделе «Emission» узла Principled BSDF.

Переключите отображение видового экрана в режим визуализации (z — Rendered).
Теперь, чтобы добавить bloom effect, мы воспользуемся композицией.
Перейдите в рабочую область «Compositing» и установите флажок «Use Nodes», чтобы включить его.
Добавьте узел «Glare» (Shift + A — Фильтр — Блики) в дерево узлов по умолчанию. Переключите его в режим «Bloom».

Позже мы изменим параметры «Threshold» и «Size», чтобы отрегулировать размер и затухание блика в зависимости от расстояния.
Вернитесь в рабочую область “Layout”.
Внешне ничего не изменилось, но если мы прямо сейчас нажмём клавишу F12, чтобы выполнить рендеринг, то увидим нужный нам эффект размытия вокруг Сюзанны.
Чтобы блики отображались в 3D-окне просмотра, что значительно упростит их настройку, нам нужно переключить компоновку в режим реального времени.
Раскройте настройки отображения затенения в 3D-окне просмотра (Shading) и в подразделе «Compositor» выберите значение «Always».

Теперь мы можем видеть эффект размытия вокруг объекта прямо в окне просмотра. И мы можем интерактивно настроить его, изменив параметры в узле «Glare». Например, установите для параметра «Size» значение 7, а для параметра «Threshold» — 3,2.
Теперь только настройки материала самого объекта отвечают за цвет блика, в нашем примере — за параметр «Color» нода Principled BSDF.
Следует отметить, что этот порядок создания бликов вокруг объектов теперь одинаков для обоих основных движков рендеринга Blender — EEVEE и Cycles. В обоих движках рендеринга теперь это работает одинаково.