Урок по текстурированию в Blender: для тех, кто начинает
После того как вы освоили материалы и шейдеры, пора перейти к следующему уровню — текстурам. Именно они превращают серую 3D-сетку в реалистичный объект с цветом, глубиной и характером.
Что такое текстуры?
Текстура — это 2D-изображение, которое накладывается на 3D-модель, чтобы добавить визуальные детали. Это может быть простой цвет или сложная карта, определяющая блеск, рельеф, отражение и даже прозрачность.
Основные типы текстур:
| Тип текстуры | Назначение |
| Albedo / Color / Diffuse | Базовый цвет модели без теней и бликов. Это «покраска» объекта. |
| Normal Map | Имитация рельефа (впадины, выступы) без изменения геометрии. Использует RGB. |
| Roughness Map | Определяет, насколько поверхность гладкая или матовая. |
| Metallic Map | Показывает, какие участки ведут себя как металл. Белое — металл, чёрное — нет. |
Также можно использовать карты прозрачности, смещения, рассеивания, AO (ambient occlusion) и другие — всё зависит от задачи.
UV-развёртка: как «развернуть» модель
Чтобы текстура легла правильно, нужно сделать UV-развёртку — то есть развернуть 3D-модель в плоскую 2D-схему. Это как разложить коробку, чтобы наклеить на неё рисунок без искажений.
? Совет: уделите внимание швам и выравниванию — это влияет на качество текстурирования.
Как применить текстуру в Blender
- Создайте материал и назначьте его объекту
- Добавьте ноды: Image Texture → Base Color
- Загрузите текстуру (JPEG, PNG и др.)
- Настройте UV-развёртку в редакторе UV
- Проверьте отображение в режиме Material Preview
Немного о PBR: физически корректное текстурирование
PBR (Physically-Based Rendering) — это подход, при котором текстуры имитируют реальные физические свойства поверхности. Он включает:
- Albedo — цвет
- Metallic — металл/неметалл
- Roughness — гладкость
- Normal — рельеф
Эти карты работают вместе, чтобы создать реалистичное поведение света на поверхности.
Процедурные текстуры
В Blender можно создавать текстуры без изображений — с помощью нодов. Это называется процедурным текстурированием. Вы комбинируете математические функции, чтобы получить узоры, шум, градиенты и другие эффекты.
Рисование текстур вручную
Blender позволяет рисовать прямо на модели:
- Подготовьте UV-развёртку
- Перейдите в режим Texture Paint
- Используйте кисти, слои, маски
- Сохраняйте результат как изображение
Это особенно полезно для стилизованных моделей, персонажей, игровых ассетов.
Заключение
Текстуры — это не просто «картинка». Это способ придать модели характер, реализм и выразительность. Освоив базовые карты и UV-развёртку, вы сможете создавать объекты, которые выглядят убедительно и профессионально.
Руководство для начинающих по текстурированию в Blender

После того как вы освоите основы работы с материалами и затенением, настанет время добавить в ваши модели ещё больше деталей. Как, спросите вы, — с помощью текстурирования! Текстурирование — это процесс, в результате которого ваши модели из простых серых сеток превращаются в полноценные объекты с цветом, деталями и глубиной (если вы хотите добавить карты нормалей).
В этом руководстве я расскажу вам об основах текстурирования в Blender, уделив особое внимание UV-развёртке. Поверьте, правильная UV-развёртка меняет всё.
Готовы вывести свои навыки текстурирования на новый уровень? Тогда вперёд!
Хорошо, но подожди… что такое текстуры?
Текстуры в 3D-искусстве — это, по сути, 2D-изображения, которые накладываются на 3D-поверхность для добавления визуальных деталей. Они могут быть любыми: от простого цвета до очень сложных карт, определяющих такие параметры, как шероховатость, отражательная способность и даже неровность поверхности или просто создающих эффект неровности.
Вот основные типы текстур, с которыми вы столкнётесь:
- Альбедо / Цвет / Диффузное отражение
Первые два параметра — это базовый цвет вашей модели без какой-либо информации об освещении или затенении. По сути, это «покраска» вашего объекта. Последний параметр содержит некоторую информацию об освещении вашего объекта. Но очень часто они называются альтернативными, так что не запутайтесь. Если вместо цвета текстуры вы видите какую-либо информацию об освещении, это будет текстура диффузного отражения.
- Карта нормалей
Добавляет детали поверхности, такие как выпуклости и углубления, без изменения геометрии модели. Использует данные RGB для имитации взаимодействия света с поверхностью. Обычно имеет оттенки синего и часто становится предметом мемов в интернете.
- Карта шероховатости
Определяет, насколько гладкой или шероховатой выглядит поверхность, и влияет на то, как от неё отражается свет. Более низкие значения создают блестящие, отражающие поверхности, а более высокие — матовые. Вместо того чтобы использовать одно значение, мы можем добавить несколько более низких значений для блестящего металла и более высоких — для ржавчины и других дефектов.
- Металлическая карта
Используется для определения того, какие части поверхности должны вести себя как металл. Если вы работаете с металлическими объектами, карта должна быть белой; для неметаллических объектов она должна быть тёмной. Существуют разногласия по поводу того, как должна выглядеть металлическая текстура. Многие художники используют только чёрно-белую текстуру, но, честно говоря, это скорее художественный выбор, чем точное отображение реальности. Если вы не делаете пластик похожим на металл, то можете смело использовать серые оттенки на своей металлической карте.
Это лишь базовые текстуры, которые необходимы в каждом проекте. Вы также можете создавать текстуры подповерхностного рассеяния (для силы и цвета), текстуры рельефа, смещения, полупрозрачности и многие, многие другие. Ещё одна полезная текстура — карта окклюзии Ambient, которую можно добавить в шейдер с помощью узла смешивания с картой Color/Base.
Текстуры необходимы для придания реалистичности или стилизации вашим моделям. Даже обычный куб может выглядеть необычно, если придать ему текстуру дерева с текстурой волокон и небольшим износом по краям (только если вы его уже не удалили).
Снятие УФ-защиты: настоящее испытание на терпение
Прежде чем применять текстуры к 3D-моделям, их нужно развернуть. Здесь в игру вступает UV-развертка, и это один из самых важных этапов текстурирования. По сути, развертка — это процесс преобразования 3D-объекта в 2D-пространство, чтобы можно было точно наложить на него текстуры.
Представьте, что вы хотите очистить апельсин: кожура — это UV-острова, которые можно текстурировать и снова обернуть вокруг апельсина.
Вот пошаговая инструкция, как распаковать посылку без головной боли (ну, почти без).
Помните, что этот процесс в основном применяется при рисовании от руки или текстурировании в других программах. Если вы используете процедурные текстуры, то, скорее всего, можете просто использовать сгенерированные координаты или координаты объекта, но если вы захотите экспортировать свою модель с процедурными текстурами в другие программы или движки, это не сработает!
- Разметка швов
В Blender сначала нужно разметить швы модели. Швы — это своего рода разрезы, которые помогают модели «развернуться». Швы следует располагать в менее заметных местах, например на краях или в скрытых частях объекта. Blender будет использовать эти швы для разделения сетки на разные UV-острова. Если ваша топология верна, вы сможете отметить швы на петлях или, удерживая клавишу Ctrl, выбрать кратчайший путь и добавить шов там.
Совет: если вы работаете с моделями с твёрдой поверхностью (с большим количеством твёрдых краёв), то швы по краям, как правило, будут безопасными. Не забудьте также сделать эти края острыми! В Blender можно оставить твёрдый край без шва, но если вы используете Substance Painter, то на краях появятся странные артефакты, поэтому вам нужно будет сделать швы и там.
При работе с органическими моделями, такими как лицо или персонаж, нужно быть более внимательным и располагать швы там, где их меньше всего видно, например на затылке или под мышками.

- Развёртка модели
После того как вы отметили швы, пришло время развернуть модель. Выберите модель, нажмите U и выберите «Развертка». Если вы правильно расположили швы, Blender создаст аккуратную UV-карту, которая будет отображать поверхность вашей модели в 2D.
Существуют различные методы развёртки — основанный на углах или конформный, — которые можно использовать для разных типов моделей. Конформный метод обычно подходит для твёрдых поверхностей, а основанный на углах лучше подходит для более органических форм.
- Корректировка
Рекомендуется корректировать и настраивать UV-развёртку, чтобы текстуры накладывались равномерно. Старайтесь избегать искажений, которые могут привести к странному растяжению или деформации текстур. Вы можете использовать кисти для растяжения/сжатия в UV-редакторе, а также более продвинутые методы, например такие дополнения, как Zen UV или UV Packmaster.
- Терпение и дополнительные настройки
Чтобы стать хорошим разработчиком UV-развертки, нужно практиковаться, быть терпеливым и внимательным к деталям. Со временем станет понятно, что чем чище и эффективнее ваша UV-развертка, тем лучше будут выглядеть текстуры. Несмотря на то, что многим нравится заниматься UV-разверткой и этот процесс в основном дается легко, все равно важно возвращаться, чтобы исправить некоторые области, которые не нравятся, иногда даже не один раз.
- Упаковка UV-развертки
После развертки важно убедиться, что все UV-острова эффективно упакованы в UV-пространство 0–1 (квадрат в UV-редакторе). Это позволит вам эффективно использовать текстурное пространство, сократив количество пустого пространства и потенциальных артефактов.
Почему важно, чтобы как можно больше пространства было занято UV-островами? Потому что мы хотим выжать максимум из имеющегося разрешения текстуры. Помните, что острова не должны располагаться слишком близко друг к другу. Обычно лучше всего подходит значение 0,007 (результат деления рекомендуемого количества пикселей между UV-островами на размер текстуры — 32 пикселя для 4096, 16 пикселей для 2048 и т. д.).

- Масштабирование и ещё один этап настройки
Обычно уходит немного больше времени на ручную упаковку UV-развёртки. Автоматические инструменты для упаковки тоже могут работать, но иногда вам может понадобиться изменить размер некоторых островов, чтобы добавить больше деталей в видимые области, или уменьшить острова, если они не так хорошо видны.
В зависимости от сложности вашего объекта вы можете использовать только одну UV-карту, добавить ещё UV-карт, добавить другие материалы (и применить их к разным частям модели) или использовать UDIM (что немного сложнее).

Для этой модели автомобиля и всех его элементов было использовано 11 наборов текстур (на скриншоте видно 10, последний не попал в кадр). Поначалу это казалось безумием, но в программе для текстурирования работать стало намного проще.

Рисование Текстур
После распаковки вы можете расслабиться и наносить текстуры непосредственно на модели в режиме «Нанесение текстур».
Это отличный способ вручную нарисовать такие детали, как царапины, грязь или стилизованные узоры. Просто убедитесь, что ваша модель развёрнута и что вы настроили текстуру для рисования.
Инструменты кисти в Blender позволяют управлять такими параметрами, как сила, размер и текстура, что даёт вам гибкость при создании уникальных деталей поверхности. Мы не будем вдаваться в подробности, потому что сам процесс довольно прост после того, как вы освоите основы режима рисования текстур. Создайте слот для текстуры, возьмите кисть, выберите разные цвета и начинайте рисовать.
И не забудьте сохранить текстуры, желательно с правильными названиями (texture_normal.png, texture_basecolor.png и т. д. — так вы будете знать, что создали, и импортировать их будет намного проще)!

Для более продвинутого текстурирования можно использовать такие программы, как Substance Painter, которые позволяют рисовать прямо на 3D-моделях, а также применять мощные процедурные инструменты для добавления таких эффектов, как износ.
После завершения работы вы можете легко экспортировать текстуры и применить их в Blender для окончательного рендеринга. Такое сочетание может значительно улучшить вашу работу, особенно при создании более детализированных проектов!
Нанесение текстур в блендере
Когда UV-развертка будет готова, можно приступать к нанесению текстур на модель. Вот пошаговое руководство, которое поможет вам в этом.
- Редактор шейдеров
Откройте редактор шейдеров и используйте существующий материал или создайте новый (он у вас будет, если вы раскрашивали текстуры в Blender или экспортировали модель во внешнюю программу, но вы можете создать и другой). Вот где начинается самое интересное!
- Добавление текстуры изображений
Для каждой карты текстур (диффузной, шероховатости, нормалей и т. д.) добавьте узел «Текстура изображения» и загрузите изображение текстуры. Подключите их к соответствующим входам вашего шейдера Principled BSDF.
Вы можете использовать встроенный аддон Node Wrangler, нажав Ctrl-Shift-T, чтобы открыть окно, в котором можно импортировать все созданные вами текстуры или те, которые вы хотите использовать. Поэтому очень важно правильно их назвать. В настройках дополнения Node Wrangler в разделе «Свойства» вы найдёте список допустимых суффиксов для всех текстур. Вы тоже можете добавить свой!

- Настройка и доработка
Вам нужно будет настроить параметры в шейдере Principled BSDF, чтобы добиться идеального отображения текстур. Добавьте цветовую шкалу и поместите её между текстурой и входом шейдера Principled, а затем поэкспериментируйте со значениями.
Имейте в виду, что текстура не будет экспортирована в другую программу, поэтому лучше использовать подходящую текстуру, а не вносить какие-либо изменения с помощью цветовой шкалы или других узлов. Но если вы будете использовать текстуру только в Blender, то всё в порядке.
Если вы используете процедурные текстуры, не забудьте настроить их размер в соответствии с размером объекта.
Советы по текстурированию для достижения лучших результатов
Вот несколько по-настоящему дельных советов по текстурированию.
- Высококачественные текстуры
Всегда старайтесь использовать текстуры с достаточно высоким разрешением. Изображения с низким разрешением могут выглядеть размытыми и непрофессиональными, особенно при рендеринге крупным планом. Но не переусердствуйте: для большинства игровых ресурсов лучше всего подходят текстуры размером от 1024×1024 до 4096×4096. Регулируйте размер в зависимости от того, насколько сильно вы планируете увеличивать масштаб и находится ли объект на переднем или на заднем плане.
Вот почему важна хорошая UV-развёртка: если всё UV-пространство занято островами, вы сможете использовать большую часть текстуры, и, возможно, вам не понадобится разрешение 4K, будет достаточно и 2K. Ваш графический и центральный процессоры будут вам благодарны!
- Экспериментируйте с процедурными текстурами
В Blender есть мощные процедурные текстуры, которые можно использовать отдельно или в сочетании с текстурами изображений. Такие узлы, как Noise, Voronoi и Musgrave, могут добавить невероятную вариативность поверхности.
Не бойтесь экспериментировать и смешивать разные шейдеры и текстуры. Просто измените размер процедурных текстур, чтобы они выглядели более реалистично.

- Освещение имеет значение (снова)
Даже самые детализированные текстуры могут выглядеть плоско без хорошего освещения в Blender. Это важно не только для создания простых текстур с затенением, но и для детализированных текстур. Настройте освещение так, чтобы подчеркнуть созданные вами детали и создать нужное настроение с помощью различных цветов и интенсивности света.
- Терпение и практика
Вам просто нужно практиковаться. Просмотр реальных примеров различных материалов — лучший способ создать красивые текстуры. Не торопитесь, разберите материал «на части» и поймите, как будет выглядеть карта шероховатости или основного цвета.
В заключение
Текстурирование само по себе является искусством, и для его освоения нужны время и практика. Но как только вы поймёте, как правильно разворачивать модели и применять текстуры в Blender, вы заметите значительное улучшение качества своей 3D-работы.
Помните, что ключом к созданию качественных текстур является эффективная UV-развертка, грамотное использование текстурных карт и постоянное экспериментирование с различными подходами. Не бойтесь пробовать что-то новое и проявлять творческий подход. Если вы столкнетесь с какими-то проблемами, спросите у другого художника, как бы он их решил, и получите обратную связь.
Если вы хотите узнать больше о текстурировании, ознакомьтесь с основами текстурирования из курса CORE.
Удачного текстурирования, и не забудьте уделить внимание UV-развёртке!
