Архив категорий:Дизайн Видеоигр

Основные настройки в Blender

Привет! Если вы это читаете, значит, хотите получить максимальную отдачу от этого программного обеспечения под названием блендер. Независимо от того, являетесь ли вы новичком, или опытным пользователем, очень важно иметь правильные настройки программы с самого начала. 

Когда я только начинал работать с Blender, я понял, что многих проблем, с которыми я столкнулся, можно было бы избежать, правильно сделать настройки с самого начала. Сегодня я хочу поделиться с вами этими советами.

В этой статье я пошагово расскажу вам, как оптимально настроить Blender. Мы рассмотрим настройки навигации, основные дополнения и многое другое. Я даже расскажу об одном малоизвестном, но очень практичном трюке, который, я уверен, будет вам очень полезен.

5 лучших начальных настроек для Blender

1. Настройки навигации

Начнем с навигации! В Blender навигация может показаться сложной, но с помощью нескольких настроек вы можете значительно повысить удобство использования. Вот мои советы по настройке параметров навигации для более эффективной работы.

Activer « Zoom to Mouse Position »

Первое, что я советую вам сделать, это включить настройку «Масштабирование в положение мыши». Эта настройка позволяет увеличивать масштаб в том месте, где находится курсор мыши, что очень удобно для точного перемещения по сцене. Чтобы включить эту опцию :

1. Перейдите в «Edit » > «Preferences ».

2. Перейдите на вкладку «Navigation».

3. На вкладке «Zoom» установите флажок «Zoom to Mouse Position ».

Активировать опцию « Depth »(Глубина)

Еще одна важная опция — включение глубины для панорамирования и масштабирования (Depth for pan and zoom). Это помогает сохранить ощущение глубины при навигации, делая процесс более интуитивно понятным и естественным.

Чтобы включить эту опцию :

1. Всегда в разделе «Edit» > «Preferences».

2. Перейдите на вкладку «Navigation».

3. На вкладке «Orbit & Pan» установите флажок «Depth», чтобы масштабирование и поворот автоматически регулировались в соответствии с глубиной объектов.

Эти две настройки в совокупности значительно улучшат плавность навигации по Blender. Вы быстро почувствуете себя более комфортно, изменяя свои 3D-объекты и манипулируя ими.

2. Настройки рендеринга

Держу пари, что многие из вас, особенно если вы новичок в Blender, не знают, что для рендеринга можно использовать графический процессор (графический процессор). Когда я только начинал, мне было интересно, почему мои рендеры длились так долго. Затем я обнаружил, что использую только центральный процессор (центральный процессор). Поверьте мне, включение графического процессора в Blender может изменить время рендеринга.

Вот как вы можете включить использование графического процессора для повышения производительности :

1. Перейдите в «Edit» > «Preferences».

2. Перейдите на вкладку «System».

3. На вкладке «Cycles Render Devices» выберите подходящий механизм рендеринга. :

    • CUDA и OptiX для карт NVIDIA.
    • HIP для карт AMD.
    • oneAPI для определенных конфигураций Intel.

4. Выберите свой графический процессор, установив флажок, соответствующий вашей видеокарте.

Полезно знать: нет необходимости устанавливать флажок для процессора в дополнение к флажку для выделенной видеокарты. Для повышения производительности выберите только поле, соответствующее вашему графическому процессору.

Используя графический процессор, вы сможете увидеть значительное увеличение скорости рендеринга, особенно для сложных сцен.

3. Настройки дополнений

В Blender включение определенных надстроек с самого начала может значительно упростить вашу работу. Эти дополнительные инструменты могут автоматизировать повторяющиеся задачи, добавлять новые функции и упрощать некоторые задачи. Не стоит недооценивать их влияние: включив их с самого начала, вы увидите, насколько они могут изменить ваш подход к проектированию.

Чтобы включить основные дополнения в Blender, выполните следующие действия :

1. Перейдите в «Edit» > «Preferences».

2. Перейдите на вкладку «Add-ons ».

3. Активируйте следующие дополнения :

    1. LoopTools: введите «LoopTools» в строку поиска и установите флажок. Если он не отображается, загрузите его из расширений Blender, а затем установите в Blender, прежде чем активировать. Это дополнение необходимо для моделирования, предлагая дополнительные инструменты для управления петлями сетки.
    2. Node Wrangler : Незаменимый для тех, кто работает с материалами и узлами, он упрощает управление узлами, делая операции более быстрыми и интуитивно понятными.

Включение этих дополнений даст вам доступ к мощным инструментам для улучшения вашего рабочего процесса в Blender. Потратьте несколько минут на их настройку, и вы увидите большую разницу в своей эффективности.

4. Настройки резервного копирования

Автоматическое резервное копирование — это аспект, которым часто пренебрегают, но, он, очень важен, пи непредвиденных сбоях апрэктов Blender. Нет ничего более неприятного, чем потеря рабочего времени из-за неожиданного сбоя.

Вот как настроить автоматическое резервное копирование, чтобы ваш прогресс всегда сохранялся :

1. Перейдите в «Edit» > «Preferences».

2. Перейдите на вкладку «Save & Load ».

3. Установите флажок «Auto-Save», чтобы включить автоматическое резервное копирование.

4. Настройте частоту резервного копирования: вы можете установить интервал автоматического резервного копирования в минутах в «Таймере». По умолчанию он установлен на 2 минуты, но вы можете настроить его по своему усмотрению.

Найдите минутку, чтобы включить и настроить автоматическое резервное копирование, и вы будете спокойно работать, зная, что ваши файлы в безопасности.

5. Настройки видимости

Для этой последней настройки я расскажу вам об одной дополнительной настройке, которую я настоятельно рекомендую: назначение случайных цветов объектам в 3D-моделировании. Это может показаться мелочью, но поверьте мне, это может иметь большое значение для наглядности и организации вашей сцены.

Вот как настроить эту опцию :

1. Перейдите в настройки «Viewport Shading»: в правом верхнем углу 3D-вида вы увидите серию значков для различных режимов просмотра. Щелкните значок в виде белой сферы (сплошной режим).

2. Откройте меню настроек: справа от значков в форме сферы вы увидите маленькую стрелку. Щелкните по нему, чтобы открыть меню настроек затенения области просмотра.

3. Включите случайные цвета: в появившемся меню найдите раздел «Color». В раскрывающемся списке выберите «Random». Теперь все ваши объекты будут иметь случайные цвета.

Вот и все, готово! Вы сразу увидите, что каждый объект в вашей сцене приобретает случайный цвет. Это не только сделает вашу работу более плавной, но и привнесет немного цвета и жизни в ваше рабочее пространство. 

Вот мы и подошли к концу этого урока по основным настройкам Blender. Теперь вы готовы творить и максимизировать свою производительность в Blender. Итак, приятного времяпрепровождения и до скорой встречи в новой статье!

Функция bevel в Blender

Здравствуйте! Сегодня мы рассмотрим функцию которая называется Bevel. Вы, наверное, уже слышали о ней, но, возможно, еще не полностью раскрыли весь потенциал. Могу заверить вас, что это одна из самых мощных и универсальных функций Blender. Как только вы освоите все его аспекты, вы просто не сможете обойтись без него.

В этой статье я пошагово расскажу вам, как использовать bevel в BlenderBevel — это больше, чем просто техника моделирования, он является настоящим преимуществом для всех ваших 3D-творений, позволяя добавлять реалистичные детали и безупречную отделку.

Что такое bevel в Blender?

Возможно, вы уже слышали о «bevel » или «biseautage», но действительно ли вы знаете полностью, что это такое? В Blender bevel — это функция, которая позволяет изменять края объекта, чтобы сделать их менее острыми. Этот метод особенно полезен для придания вашим моделям более реалистичного вида, поскольку на самом деле очень немногие объекты имеют идеально острые края.

Представьте, что вы проектируете стол или смартфон в 3D. Без скоса края были бы очень острыми. Это не только будет выглядеть неестественно, но также может привести к проблемам с тенями и отражением при рендеринге. При нанесении bevel края становятся слегка закругленными, что позволяет более реалистично захватывать свет и улучшать общую эстетику объекта.

Теперь, когда вы знаете, что такое bevel и для чего он нужен, давайте перейдем к тому, как вы можете использовать его на практике в своих проектах.

Как использовать Bevel в Blender?

Хотя bevel можно использовать по-разному, мы собираемся изучить два наиболее популярных метода его применения: первый — это использование инструмента на ребрах объекта, а второй — использование модификатора, который влияет на весь объект.

1. Использование Bevel (Bevel tool)

Начнем с Bevel tool! Откройте Blender и выберите объект, который хотите отредактировать. Убедитесь, что вы находитесь в режиме «Редактирования», который позволяет вам изменять края, грани или точки вашего объекта. Затем выполните следующие простые шаги :

1. Выберите края: используйте клавишу [Tab], чтобы перейти в режим редактирования. Теперь выберите ребра, которые необходимо сгладить, удерживая клавишу [Shift], чтобы выбрать сразу несколько.

2. АктивируйтеBevel tool: после выбора ребер нажмите [Ctrl] + [B]. Вы сразу увидите, что края начинают закругляться. Слегка переместите мышь, чтобы отрегулировать радиус скоса. Чем дальше вы перемещаете мышь, тем шире будет скос.

3. Отрегулируйте сегменты: для более плавного снятия фаски увеличьте количество сегментов. Используйте колесо мыши или введите нужное количество сегментов напрямую. Большее количество сегментов сделает округление более плавным.

4. Нанесите скругление: после регулировки нажмите клавишу мыши, чтобы зафиксировать изменения. Вы также можете настроить свойства скоса на панели параметров, которая появляется в левом нижнем углу, что позволяет изменять ширину, профиль, количество сегментов и другие параметры.

Bevel tool идеально подходит для быстрой и целенаправленной настройки. Он также обеспечивает высокую точность по краям, которые вы хотите изменить, что особенно полезно для сложных объектов.

2. Использование модификатора Bevel (Bevel edit)

Если вы ищете более глобальный и гибкий контроль над своими изменениями, Bevel edit — ваш лучший союзник. Вот шаги, которые необходимо выполнить, чтобы использовать его :

1. Выберите объект: в режиме «object mode» выберите свой объект.

2. ДобавьтеBevel edit: перейдите на панель модификаторов, расположенную в правой части окна, и нажмите «Добавить модификатор». Выберите «Bevel» из списка.

3. Настройте модификатор: у вас будет несколько вариантов для настройки. Вот основные из них :

    • «Width Type» и «Amount»: позволяет контролировать толщину скоса.
    • «Segments»: позволяет контролировать гладкость кромок.
    • «Limith Method» с «Angle»: позволяет применять скос только к краям, угол которых меньше 30 градусов (по умолчанию), таким образом воздействуя на острые края, не затрагивая плоские или слегка наклонные поверхности.

4. Примените изменения: после того, как вы будете удовлетворены настройками, вы можете оставить модификатор активным для будущих настроек или применить его, чтобы сделать изменения постоянными.

Bevel edit особенно полезен для редактирования вашего объекта без его постоянного изменения, что позволяет настраивать модель столько раз, сколько вы хотите, не теряя своей первоначальной формы.

Теперь вы готовы протестировать различные конфигурации bevel на своих моделях, используя два метода, которые мы только что рассмотрели. Однако, прежде чем приступить к работе, я бы посоветовал вам взглянуть на следующий раздел. Существует распространенная ошибка, которую совершают многие новички (и не новички), и которую вы могли бы легко избежать, если бы заранее знали решение.

Частая ошибка, которой следует избегать при использовании Bevel

При использовании Bevel в Blender распространенной ошибкой является невнимание к масштабу объекта… Возьмем, к примеру, куб, который вы деформировали или сплющили. Если вы примените Bevel, не позаботившись о том, чтобы отрегулировать масштаб объекта до него, вы рискуете получить неожиданные результаты.

Чтобы избежать этого, всегда проверяйте масштаб вашего объекта перед использованием bevel. Для этого выберите свой объект, затем нажмите [Ctrl] + [А] и выберите «Масштаб». Это гарантирует, что скос будет правильно соответствовать геометрии вашего объекта.

Ответы на наиболее распространенные вопросы

1. В чем разница между Bevel tool и Bevel edit?

Инструмент Bevel tool применяет изменения в режиме реального времени. Bevel edit неразрушающе и может быть изменено в любое время в ходе вашего проекта.

2. Можно ли использовать Bevel на объекте любой формы?

Bevel лучше всего работает с объектами с четкими краями. На очень сложных формах он может вести себя не так, как можно ожидать.

3. Могу ли я использовать Bevel в 3D-текстах?

Да, скос очень эффективен для смягчения краев букв и придания полированного вида вашим трехмерным текстам.

4. Что делать, если скос не наносится равномерно по всем краям?

Если Bevel не наносится равномерно на все кромки, это часто может быть связано с очень острыми или сложными углами кромок, которые плохо поддаются стандартному воздействию скоса.

Чтобы решить эту проблему, просто настройте параметр «Miter Outer» на вкладке «Геометрия» в настройках «Bevel edit», изменив его с «Sharp» на «Arc«. Это изменение приведет к получению более плавных кривых на пересечениях, что обеспечит более равномерный внешний вид всей вашей модели.

Зеркало: использование симметрии в Blender

Привет всем! Сегодня мы поговорим об инструменте, который необходимо использовать в нашей любимой 3D-программе: Mirror Modifier. Если вы когда-либо использовали его в своих 3D-проектах, вы знаете, как этот модификатор может сэкономить ваше драгоценное время, позволяя вам применять идеальную симметрию к вашим моделям.

В этой статье мы узнаем, как использовать зеркало в Blender. Это очень эффективный инструмент, есть несколько тонкостей, которые необходимо освоить, чтобы получить от него максимальную отдачу. К концу этой статьи вы узнаете, как в полной мере раскрыть потенциал Mirror Modifier избегая при этом распространенных ошибок.

Что такое зеркальный модификатор в Blender?

Mirror Edit это мощный инструмент моделирования в Blender. Он позволяет создавать симметричные объекты, автоматически повторяя изменения, внесенные из одной модели, в другую половину, как если бы у вас было виртуальное зеркало.

Технически Mirror Modifier работает путем создания виртуальной оси симметрии, вокруг которой отражается ваш объект. Эту ось можно установить в соответствии с вашими потребностями, будь то горизонтально, вертикально или даже по диагонали. Таким образом, все, что находится слева от плоскости симметрии, будет автоматически воспроизведено справа, и наоборот.

Одна из сильных сторон Mirror Modifier это его способность работать неразрушающим образом. Это означает, что изменения, внесенные в исходный объект, отражаются в его зеркальной копии в режиме реального времени без изменения исходного объекта. Такой подход обеспечивает большую гибкость при моделировании. Вы можете настроить и уточнить свою модель в любое время, не беспокоясь о том, что вам придется каждый раз начинать с нуля.

Таким образом, Mirror Modifier это гораздо больше, чем просто ярлык для симметрии: это мощный инструмент, который помогает ускорить рабочий процесс, обеспечивая при этом идеальную точность в Blender.

Как использовать Mirror Editor в Blender?

Теперь перейдем к сути дела : как использовать Mirror Modifier на объектеДля начала вам нужно сначала выбрать объект, к которому вы хотите применить модификатор. Часто вы начинаете с простого объекта, такого как куб или сфера. После того, как ваш объект выбран, выполните следующие действия :

1. Перейдите на панель модификаторов : вы найдете его на правой боковой панели интерфейса Blender. Щелкните вкладку с изображением небольшого разводного ключа.

2. Добавьте Mirror Edit : нажмите кнопку «Add Modifier», затем найдите и выберите «Mirror». 
Изначально вы не увидите никаких изменений, если примените их к кубу по умолчанию, что является нормальным явлением.

3. Выберите ось симметрии : ось X выбрана по умолчанию. 
Вы можете изменить это, отметив оси Y или Z, в зависимости от ориентации, которую вы хотите сделать для своей симметрии.

4. Отрегулируйте происхождение объекта : зеркальный эффект на кубе по умолчанию становится видимым, когда вы манипулируете точкой начала объекта. 
Исходная точка вашего объекта служит ориентиром для Blender для применения зеркального эффекта. 
Если вы новичок в 3D, я рекомендую вам переместить объект в режим редактирования. 
Это позволяет сохранять исходную точку фиксированной, наблюдая при этом за изменениями, вызванными зеркальным эффектом.

5. При необходимости используйте дополнительные параметры : В 
Mirror Modifier предлагает такие функции, как «Clipping» и «Merge». Опция «Clipping» предотвращает вершины пересекать ось симметрии при их пересечении, что удобно для моделей, в которых вы не хотите, чтобы половинки разделялись. 
«Merge» — это опция, которая автоматически объединяет вершины дубликаты, которые появляются из-за симметрии, что помогает поддерживать чистоту и согласованность вашей сетки.

Полезно знать : выбрав объект с параметром «Mirror Object», вы можете использовать другой объект в качестве ориентира для симметрии вместо простого использования выбранной оси.

Как переместить начало координат объекта в Blender?

Как вы уже догадались, эффективность Mirror Modifier в Blender многое зависит от положения начала координат объекта. Таким образом, знание того, как перемещать начало координат объекта в Blender, является важным навыком, который необходимо приобрести всем, кто хочет полностью освоить этот инструмент. Вот почему в этом разделе, я собираюсь познакомить вас с двумя методами, которые вы можете использовать, чтобы точно определить начало координат вашего объекта.

1. Свободное перемещение начала координат объекта

Начнем с первой техники : простой и гибкий подход для свободного перемещения начала координат объекта в трехмерном пространстве.

Для этого перейдите к «Options», расположенным в правом верхнем углу окна редактирования, чуть выше gizmo. Здесь вы можете установить флажок «Origins», а затем переместить точку в нужное место. Не забудьте снять флажок после завершения перемещения.

2. Переместите начало координат объекта с помощью 3D ползунка.

Давайте перейдем ко второму методу, который также очень полезен : в нем используется 3D-слайдер, поэтому он обеспечивает большую точность, чем в первом методе.

Сначала поместите 3D-курсор в то место, где вы хотите, чтобы было расположено начало координат. Для этого просто выберите точку на своем объекте в режиме редактирования, щелкните правой кнопкой мыши, выберите «Snap Vertices», затем «Cursor to Selected».

Полезно знать : вы также можете напрямую установить положение 3D-курсора, используя точные координаты, доступные на левой панели на вкладке «View».

После правильного расположения курсора выберите свой объект, щелкните его правой кнопкой мыши, перейдите в «Set Origin» и выберите «Origin to 3D Cursor». Вот и все, начало вашего объекта теперь находится в том же месте, что и 3D-курсор.

Ответы на наиболее распространенные вопросы

1. Что делать, если зеркало отражает не там, где я хочу?

Такое часто случается! Проверьте происхождение вашего объекта. Он определяет точку, вокруг которой применяется симметрия. Если исходная точка расположена неправильно, зеркало будет смещено. Переместите начало координат, чтобы получить желаемый результат. Вы можете настроить происхождение, используя методы, описанные в предыдущем разделе этой статьи. Если проблема не устранена, попробуйте центрировать начало координат вашего объекта.

2. Зеркало моего объекта не реагирует должным образом, что делать?

Если зеркало вашего объекта действует неправильно, попробуйте применить вращение и масштабирование вашего объекта. Для этого выберите свой объект, используйте сочетание клавиш [Ctrl] + [А] и выберите «Rotation & Scale».

3. Когда я закончу использовать Mirror Edit и захочу сделать модель асимметричной, как мне сохранить зеркальную часть модели?

Вам просто нужно применить модификатор. Это приведет к объединению зеркальной части с исходным объектом в единое целое. Следовательно, все будущие изменения, внесенные в исходный объект, больше не будут отражаться.

7 причин изучить Blender в 2025 году

Вы интересуетесь 3D-моделированием, анимацией или разработкой игр? 
Ищете мощный и универсальный инструмент, который поможет вам воплотить ваши идеи в жизнь? 
Тогда обратите внимание на Blender
В этой статье мы рассмотрим причины, по которым вам стоит изучить Blender в 2025 году. 
Давайте разбираться!

Что такое блендер?

Blender — это бесплатное 3D-программное обеспечение с открытым исходным кодом, которое используется для моделирования, анимации, разработки игр и многого другого. Это универсальный и мощный инструмент, который позволяет творческим людям создавать потрясающий визуальный контент. Blender существует с 1998 года и с тех пор стал одним из самых популярных 3D-программ, используемых как профессионалами, так и любителями.

Зачем изучать Blender?

1. Это бесплатно с открытым исходным кодом

Одним из главных преимуществ Blender является то, что он полностью бесплатен и имеет открытый исходный код. Это означает, что вы можете скачивать, использовать и изменять Blender без каких-либо платежей с вашей стороны. Кроме того, поскольку Blender имеет открытый исходный код а значит, вы можете изменять его в соответствии со своими потребностями.

2. Кроссплатформенная поддержка

Blender доступен во всех основных операционных системах, включая Windows, macOS и Linux. Это означает, что вы можете использовать Blender на любом компьютере, к которому у вас есть доступ, что делает его невероятно удобным и доступным.

3. Универсальность

Blender невероятно универсален и может использоваться для решения множества задач, включая 3D-моделирование, анимацию, разработку игр и многое другое. Благодаря такой универсальности вы можете использовать Blender для создания практически любого визуального контента, который только можно себе представить.

4. Поддержка Большого сообщества

У Blender есть огромное сообщество пользователей, которые всегда готовы помочь и поделиться своими знаниями. Это сообщество предоставляет ценные ресурсы, обучающие материалы и поддержку, которые помогут вам учиться и совершенствовать свои навыки.

5. Мощный набор инструментов

Blender поставляется с мощным набором инструментов, в который входит всё необходимое для создания потрясающего визуального контента. От инструментов для моделирования до анимационных и физических движков — в Blender есть всё. Кроме того, язык программирования Blender, Python, позволяет автоматизировать задачи и создавать сложные скрипты для ускорения рабочего процесса.

6. Отраслевой стандарт

Blender широко используется в индустрии развлечений, в том числе в кино, анимации и разработке игр. Это означает, что, изучая Blender, вы приобретёте ценные навыки, которые пользуются большим спросом на рынке труда.

7. Бесконечные Возможности

Возможности Blender безграничны. Если вы хотите создавать 3D-модели для печати, анимировать персонажей для фильмов или игр или разрабатывать виртуальную реальность, Blender — отличный инструмент для воплощения ваших идей в жизнь.

Почему вам следует изучить Blender в 2025 году

Blender — это универсальный и мощный инструмент, который позволяет творческим людям создавать потрясающий визуальный контент. Благодаря мощному набору инструментов, широкой поддержке сообщества и бесконечным возможностям Blender — отличный выбор для всех, кто хочет заняться 3D-моделированием, анимацией, разработкой игр или любым другим видом создания визуального контента. И что самое приятное? Он совершенно бесплатный и с открытым исходным кодом, что делает его доступным для всех. Так чего же вы ждёте? Начните изучать Blender уже сегодня!

Блендер: все, что вам нужно знать

Наш эксперт по компьютерной графике объясняет, что делает Blender и как начать работу с самым продвинутым бесплатным пакетом для 3D-моделирования с открытым исходным кодом.

Blender — это бесплатный пакет для создания 3D-моделей с открытым исходным кодом. В этой статье я расскажу всё, что вам нужно знать о Blender и о том, с чего начать. У Blender много преданных поклонников, которым нравится, что он бесплатный, а также то, что он постоянно развивается и совершенствуется.

Прежде чем мы углубимся в тему, давайте вспомним: Blender появился в 1995 году, когда голландская анимационная студия разработала его как внутреннее 3D-приложение. В первые годы было много взлётов и падений, которые привели к тому, что Blender был выпущен в мир. За последние три десятилетия это примитивное приложение становилось всё более популярным, регулярно добавлялись новые функции, а основные возможности улучшались. 

Несмотря на то, что Blender распространяется бесплатно, он использовался в ряде известных проектов, таких как короткометражные фильмы «Весна» и «Следующее поколение». Кроме того, Blender нашёл применение у фрилансеров и независимых художников, а также в небольших и крупных студиях. Читайте дальше, чтобы узнать больше о Blender, или посетите веб-сайт Blender, чтобы скачать его бесплатно и начать творить.

Блендер: что это?

Блендер — мечта специалиста широкого профиля. Он относится к той же категории, что и подобные 3ds Max и Cinema 4D, предоставляя создателям доступ к инструментам для моделирования, ваяния, анимации, VFX, рендеринга и многому другому. Таким образом, Blender можно использовать для каждой части проекта, начиная с его создания и заканчивая реализацией.

Каждая из функций Blender с годами была усовершенствована и дополнена, что сделало его подходящим вариантом для многих творческих людей. Некоторым из его новых функций, таким как компоновщик области просмотра, всё ещё не хватает надёжных реализаций, поэтому зачастую имеет смысл использовать альтернативные специализированные приложения для определённых частей проектов. Благодаря совместимости Blender довольно легко переключаться между приложениями.

Blender стал любимой программной платформой, в частности, для аниматоров, и на протяжении многих лет с его помощью создавались короткометражные фильмы, получившие награды, такие как «Агент 327: Операция «Парикмахерская» и сериал Netlix «Майя и трое».

Блендер: для чего он используется?

Blender используется в самых разных отраслях, включая архитектуру, визуализацию, телевидение, кино и видеоигры. Он позволяет художникам создавать 3D-модели, анимировать объекты и людей, а также текстурировать и рендерить их для окончательного вывода на изображения и видео.

В Blender можно добиться многого: от 3D-моделирования до визуальных эффектов и даже 2D-рисования с помощью сложного, но невероятного Grease Pencil, но я бы выделил следующие особенности:

  • Кисть для карты векторного смещения
    Это кисть для лепки, которая позволяет перемещать сетку в трёх разных измерениях.
  • Инструменты для работы с волосами
    26 ресурсов для работы с волосами можно добавить в качестве модификаторов или для более точного управления в качестве узлов геометрии. Функционал включает возможность генерировать и деформировать волосы вместе с другими объектами.
  • Компоновщик области просмотра
    Компоновщик на базе графического процессора, который накладывает изменения поверх результата компоновки. Это означает, что цветокоррекция, искажения объектива и блики, а также многое другое накладываются прямо в области просмотра.
  • Браузер ресурсов
    Этот браузер упорядочивает ресурсы и позволяет художникам создавать и «окрашивать» сцены значительно быстрее, чем при использовании предыдущих рабочих процессов.
  • Карандаш для рисования
    Этот объект Blender позволяет художникам рисовать в 3D-пространстве и может использоваться для создания традиционной 2D-анимации, вырезания анимации, анимированной графики или в качестве инструмента для раскадровки.

В каждом выпуске Blender появляется новый набор функций. Здесь мы рассмотрим некоторые общие возможности приложения, уделив особое внимание конкретным примечательным функциям.

Моделирование
Blender
включает в себя все функции моделирования и редактирования, которые вам понадобятся для большинства проектов. Он поддерживает все основные форматы файлов, поэтому 3D-модели можно импортировать из других DCC. Для расширения этой функциональности существуют модификаторы, которые представляют собой автоматические операции, воздействующие на объект неразрушающим образом.

Анимация
Инструменты Blender для анимации используются в самых разных анимационных проектах, в том числе в короткометражных фильмах, получивших награды. Набор инструментов охватывает целый ряд различных рабочих процессов, включая традиционное создание ключевых кадров и циклов ходьбы.

По мере развития Blender процесс анимации становится всё более естественным для художников. Сами инструменты отошли на второй план, а творческий процесс вышел на первый.

Основной
движок рендеринга Blender, Cycles, в последние годы претерпел значительные изменения. Теперь он называется Cycles X и может похвастаться скоростью рендеринга в 8 раз выше, чем у его предшественника. Предыдущий базовый код был написан более десяти лет назад, поэтому ему требовалось уделить особое внимание.

Наряду с внедрением более совершенных алгоритмов, большая часть улучшений была достигнута за счет изменений в базовой архитектуре и использования возможностей современных и графических процессоров. Инструменты рендеринга, поставляемые «из коробки», предоставляют художникам средства управления для создания физически точных результатов.

Eevee — это движок рендеринга в реальном времени Blender, который фокусируется на скорости и интерактивности. Этот рендеринг идеально подходит для разработки внешнего вида, но при желании может быть использован и при финальном рендеринге.

Управление активами
Еще одной сильной стороной Blender является его функциональность для управления активами. Это стало возможным благодаря собственному браузеру активов. Используя библиотеки ресурсов, каталоги и теги, художники могут создавать свои любимые ресурсы, получать к ним доступ и упорядочивать их одним нажатием кнопки.

Эти ресурсы, к которым относятся модели, материалы, позы и даже миры, можно перетаскивать в область просмотра для удобного применения. Браузер является визуальным и интегрируется непосредственно в Blender. Как только вы привыкнете к нему, он ускорит весь ваш рабочий процесс.

Блендер: цена

Blender является бесплатной программой с открытым исходным кодом, и ни один из этих фактов не собирается меняться. С момента своего появления Blender был доступен всем, кто хотел его использовать, без необходимости платить.

Blender можно расширить с помощью сторонних скриптов и плагинов, чтобы ускорить рабочий процесс и создавать специализированные модели. Некоторые из них бесплатны, но большинство — платные.

По своей сути Blender содержит значительный набор надёжных инструментов, но ему может не хватать определённых функциональных возможностей. Поэтому время от времени вам может понадобиться потратить немного денег, чтобы использовать один или два плагина.

Blender: какой компьютер мне нужен?

Blender — это универсальный инструмент, который охватывает практически все области рабочего процесса художника. Оборудование, необходимое для запуска Blender, будет зависеть от того, какие части приложения вы хотите использовать. Центральный процессор и графический процессор — два наиболее важных элемента оборудования для 3D-художников, поэтому я сделаю несколько замечаний по их поводу.

Центральный процессор — это устройство, в котором обрабатываются и выполняются инструкции. Скорость, с которой это происходит, напрямую зависит от качества вашего процессора. Проще говоря, чем лучше процессор, тем быстрее вы сможете работать. Последние поколения процессоров Intel и AMD обеспечивают отличные результаты, и чем больше у вас ядер, тем быстрее будет выполняться обработка.

Графические процессоры часто выходят на первый план в последние годы из-за роста интерактивного рендеринга в реальном времени. Хорошо иметь приличный графический процессор, гарантирующий эффективную визуализацию вашей сцены в окне просмотра, но также стоит иметь приличный графический процессор, если вы хотите использовать рендеринг в реальном времени. 

Две характеристики графического процессора, на которые следует обратить внимание, — это количество ядер и объём видеопамяти. Чем больше количество ядер и объём видеопамяти, тем лучше вы сможете обрабатывать сложные графические сцены и большие текстуры. Карты NVIDIA обычно являются лучшими, так как они обеспечивают отличную поддержку драйверов. 

Блендер: частые вопросы

Blender по-прежнему бесплатен?

Да, несмотря на то, что всё больше профессионалов и студий используют Blender, он остаётся бесплатным для скачивания и использования, в том числе для коммерческих проектов.

Может ли Blender работать на iPad?

Не совсем, но вы можете транслировать приложения, запущенные на вашем Mac, на iPad с помощью программного обеспечения. Одно из лучших — Astropad Studio. Оно «отражает» всё, что работает на вашем компьютере или ноутбуке, на экране iPad, а значит, вы можете использовать Apple Pencil для большей точности.

Можете ли вы редактировать видео в Blender

Да, но он ограничен в возможностях. В Blender есть встроенный редактор видеопоследовательностей, предназначенный для анимации, но вы можете использовать его и для базовых операций с видео. Его также можно использовать для цветокоррекции. Возможности редактирования видео в Blender включают: предварительный просмотр в реальном времени, отображение формы волны яркости, векторный осциллограф цветности и гистограмму.

Подходит ли Blender для начинающих?

Blender стал лучше подходить для новичков благодаря обучающим материалам и инструкциям, но, будучи бесплатной программой с открытым исходным кодом, он не обладает таким безупречным и продуманным пользовательским интерфейсом, как, например, Maya. Это означает, что Blender может показаться сложным и трудным для новичков, но если вы пользовались другими программами для 3D-анимации и моделирования, то справитесь.

Какая конфигурация ноутбука подходит для Blender?

Blender — это сложное программное обеспечение для 3D-моделирования и анимации, поэтому вам понадобится очень хороший ноутбук. Рекомендуемые характеристики: процессор Intel Core i7 или i9 или AMD Ryzen 7 или 9. Вам понадобится отдельная видеокарта, поэтому выбирайте Nvidia GeForce RTX или AMD Radeon RX.

2d vs 3d

Разработка игр: 2D или 3D?

Вопрос на миллион долларов: разработка 2D-игр проще, чем разработка 3D-игр?

Это давний спор между разработчиками, которые разделились поровну на два лагеря. Что ж, давайте разберёмся.

Для контекста: первой игрой, которую я создал, была 2D-игра для мобильных устройств. После этого я попробовал создать слэшер от первого лица и был очень удивлён, обнаружив, что разработка 3D-игр… была проще. Может быть, это потому, что я ожидал, что 2D-игры будут намного проще, так как ассоциировал их со старыми играми, а затем, когда перешёл на 3D, уже был готов? Кто знает, но давайте рассмотрим оба варианта:

Сложна ли разработка 2D-игр?

Некоторые из первых игр были двухмерными. Gallega, Super Mario Bros, Тетрис. Если разработчики смогли сделать такое 50 лет назад, то в 2022 году это не должно быть так сложно, верно? Ну, не совсем. Чтобы понять двухмерную графику, мы должны сначала понять, что всё двухмерное пытается имитировать трёхмерное. Понг — это просто двухмерный настольный теннис.

Из-за очень ограниченной вычислительной мощности классических игр они не могли поддерживать продвинутую графику. Так появились спрайты и tilesets. Повторяющиеся небольшие наборы данных, которые можно было использовать снова и снова.

Как говорится, ограничения создают искусство. Имея в распоряжении всего 16×16 пикселей для каждого персонажа (и иногда 24×32 для врагов), разработчикам и художникам приходилось проявлять творческий подход. Эти ограничения в дизайне породили некоторых из наших любимых персонажей. В мире Nintendo парашютист — это просто Koopa Troopa с крыльями. Это было сделано не случайно, а намеренно.

Сложно ли разрабатывать 3D-игры?

Я уже давно очень критично отношусь к своим способностям к 3D-восприятию. Мне нужна карта, чтобы пройти из гостиной в ванную, и у меня обсолютно нет восприятие глубины. Я думал, что из-за этого 3D-восприятие будет для меня очень сложным, однако мы живём в 3-м измерении, поэтому разработка 3D-приложений кажется мне очень знакомой.

То, с чем я боролся в 2D, казалось интуитивно понятным в 3D. Больше не нужно было создавать наборы плиток, пиксельную графику и листы спрайтов, заполненные сотнями спрайтов для создания анимации. Даже 3D-моделирование давалось мне легче, чем 2D-графика. Вместо того чтобы создавать пейзажи в Photoshop, я рисовал ландшафт кистью в Unity. Вместо того чтобы создавать новые спрайты для анимации, я создавал скелет в Blender.

Художник vs Программист

Ответ на этот вопрос действительно зависит от того, в чем заключается ваш набор навыков. Для программиста, в каждой среде существуют уникальные проблемы, нет большого расхождения. Вы по-прежнему будете иметь дело с теми же строительными блоками игрового дизайна, оформления уровней и общего опыта. 2D на первый взгляд может показаться более простым, потому что он ассоциируется с более простыми играми, но основы на самом деле те же самые.

Если вы от природы талантливы в 2D-искусстве и это ваш хлеб с маслом, то 2D-графика будет интуитивно понятна вам. С другой стороны, если вы не очень хорошо разбираетесь в создании 2D-графики, то вам придётся многому научиться. То есть, если вы планируете создавать собственную графику для своей игры. Это подводит меня к следующему пункту.

Каков ваш стиль разработки?

Вы из тех, кто хочет cоздат игру с нуля? Или вы скорее воспользуетесь готовой базой, которую кто-то уже создал, и внесете в нее что-то свое?

По моему опыту, для 3D-игр доступно множество готовых начинаний. Если вам удобно изменять существующие иллюстрации и модели, вы увидите, что 3D имеет гораздо больше поддержки, чем 2D. Хотя я одержим пиксельной графикой и с радостью заплатил бы художнику за создание высококачественных материалов, мне было трудно найти художников, которым я мог бы поручить создание игрового дизайна.

В 3D-графике есть множество базовых моделей и текстур, которые вы можете изменять и создавать самостоятельно. Хотя для изучения 3D-моделирования требуется большой набор навыков, если вам удобно использовать существующие ресурсы, это может дать вам огромное преимущество и ускорить игровой процесс.

2D или не 2D

Подводя итог, можно сказать, что не позволяйте предубеждениям менять ваш путь. Оба стиля имеют свои уникальные особенности, которые требуют времени для изучения, но это не должно мешать вам изучать тот стиль, который вам интересен.

А теперь вперед, к разработке игр!

Добавление постобработки в Unity

Как разработчики игр, мы хотим, чтобы наши игры хорошо выглядели и смотрелись. 
Для этого мы можем использовать несколько приёмов. 
Один из них — post-processing.

Если вы играли в какие-либо игры, то, вероятно, знаете о постобработке, даже если не знаете, как она называется. Post-processing играет важную роль в создании игр, поскольку помогает улучшить визуальную составляющую игры, тем самым делая её более увлекательной.

Кроме того, постобработка решает проблемы цветокоррекции, эффектов и многое другое. В игровой движок Unity встроен стек постобработки. В этом руководстве мы рассмотрим, как использовать постобработку в Unity:

Для начала давайте вкратце рассмотрим, что такое постобработка.

Что такое постобработка?

Пост-обработка создает эффекты изображения, которые мы можем применить к нашей игровой сцене. 

Представить себе дизайн игровой сцены — рассматривать каждый файл сцены как отдельный уровень. Вы размещаете окружение, препятствия и декорации в каждой сцене, по сути проектируя и создавая игру по частям.

Вы можете применять эффекты постобработки в качестве завершающего штриха для визуальной составляющей вашей игры. Иногда постобработку можно использовать даже для того, чтобы придать игре совершенно другой вид.

Например, вы можете превратить тёмную сцену в светлую, используя автоматическую экспозицию и эффект «Bloom» для имитации дневного света. Вы также можете превратить светлый день в холодный и пасмурный, используя эффект «White Balance».

Многое из того, что мы воспринимаем в наших играх, в основном достигается с помощью так называемых эффектов постобработки. Постобработка включает полноэкранные фильтры и эффекты, выполняемые в буфере изображения камеры.

Постобработка обычно используется для придания сценам кинематографического качества путём имитации определённых свойств, присущих кинокамерам, таких как размытие в движении. Unity использует следующие примеры, чтобы показать, как может выглядеть игровая сцена с постобработкой и без неё:

Без (до) последующей обработки: И С (после) последующей обработки:

Изучая оба изображения, мы видим изменение цветов, а также более яркое свечение в некоторых частях сцены. Это означает, что к сцене были применены такие эффекты, как tonemapper и bloom.

На изображениях выше показано, насколько важна постобработка для изменения графики нашей игры.

Постобработка улучшает визуальные аспекты игры и делает изображения более реалистичными и яркими. Она также улучшает рендеринг игры, делая графику более реальной. Вы можете использовать эффекты постобработки, чтобы изменить отображение сцены.

Теперь давайте перейдем к обсуждению постобработки в Unity.

Игровой движок Unity поддерживает постобработку, предоставляя эффекты, которые могут значительно улучшить внешний вид вашей игры в кратчайшие сроки. Мы можем использовать эти эффекты для создания красивой графики и улучшения нашей игры.

Важно отметить, что способ, которым вы можете использовать пакет постобработки Unity, зависит от рендеринга вашего проекта. Существует три способа использования постобработки: Built-in Render Pipeline, Universal Render Pipeline и High-Definition Render Pipeline.

Built-in Render Pipeline — это конвейер рендеринга, который по умолчанию не входит в пакет постобработки. Нам нужно будет установить его с помощью package manager.

Universal Render Pipeline, URP — это конвейер рендеринга, который по умолчанию устанавливается в Unity при создании проекта с использованием шаблона URP.

High-Definition Render Pipeline (HDRP), как и в URP, по умолчанию при создании проекта с использованием шаблона HDRP устанавливается решение для постобработки.

Несмотря на то, что постобработка при работе с URP или HDRP немного отличается, их рабочие процессы практически одинаковы, хотя HDRP предлагает более продвинутые эффекты. В этой статье мы сосредоточимся на наиболее часто используемом URP, который также применим к HDRP.

Как использовать постобработку в Unity

Сначала мы рассмотрим, как можно использовать постобработку во встроенном конвейере. Затем мы рассмотрим настройку постобработки в URP или HDRP.

Использование встроенной постобработки Unity

Поскольку во встроенном конвейере по умолчанию нет постобработки, нам нужно будет установить её, выбрав window> Package Manager.

Должно открыться новое всплывающее окно. Если этого не произошло, убедитесь, что вы настроили менеджер пакетов на Unity Registry.

В этом всплывающем окне найдите и установите нужный вам пакет — в данном случае Post Processing. Вы увидите окно, показанное ниже:

Нажмите кнопку «Установить» в правом нижнем углу окна.

Теперь, когда мы установили пакет постобработки, нам нужно настроить игру и сцену, чтобы использовать возможности этого пакета. Для этого нам понадобится Post-processing Volume component, чтобы определить область, в которой мы будем применять наши эффекты. Давайте создадим его.

Выберите основную камеру. На вкладке default мы должны создать новый слой, назвать его post-process layer и назначить его слоем по умолчанию:

Затем прокрутите вниз, нажмите кнопку «Add Component», найдите слой 
post-process, который мы создали на предыдущем шаге, и выберите его. 
Это позволит сделать видимыми все добавленные нами эффекты.

Сделав это, мы снова нажмём кнопку «Add Component» и создадим компонент «Post-process Volume».

Установите флажок «Is Global», чтобы сделать этот компонент глобальным. Это сделает эффекты, применяемые к нашей сцене, видимыми на всём экране.

После того как мы установим этот флажок, давайте создадим новый профиль, нажав кнопку 
new . 
Затем мы можем перейти к добавлению нужных нам эффектов.

Настройка постобработки в URP и HDRP

Поскольку в URP и HDRP схожие рабочие процессы, мы рассмотрим только то, как настроить постобработку в URP. Я создам образец 3D-сцены в URP, чтобы использовать его для инструментов постобработки.

Сначала давайте создадим игровой объект с компонентом «Volume». У него есть разные варианты.

Global Volume применяет эффекты ко всему экрану, в то время как Box, Sphere, и Mesh определяют границы в соответствующих формах и применяют эффекты постобработки.

После того как мы это создадим, наша вкладка «inspector» должна выглядеть так:

Затем нам нужно создать профиль Volume, который представляет собой контейнер для хранения эффектов постобработки и их настроек. Как видно на изображении выше, этот профиль Volume нужен для применения эффектов сцены.

На вкладке «inspector» в разделе «volume profile» нажмите кнопку «New». После добавления профиля нажмите кнопку «Add Override».

Выберите «Post-processing», и вы увидите список эффектов. 
Давайте посмотрим, как они работают.

Инструменты постобработки эффектов в Unity

В этом разделе мы рассмотрим различные инструменты постобработки в Unity и то, как они могут повлиять на ваши изображения.

Теперь давайте добавим несколько эффектов постобработки
Для каждого эффекта вы можете изменить различные свойства, чтобы добиться желаемого результата.

Bloom effect

Когда нужно сделать так, чтобы объекты светились или выглядели ярче, на помощь приходит эффект «Bloom». Он делает участки наших объектов более заметными или выделяет их, добавляя больше света на изображение. 

Вы можете использовать эффект «Bloom», чтобы создать впечатление яркого солнечного дня или, возможно, для игры в жанре фэнтези.

Vignette effect

Vignette — это свойство постобработки, которое добавляет тёмную рамку вокруг экрана. Это часто можно увидеть на изображениях, снятых с помощью объективов низкого качества. Если мы добавим виньетирование к нашему изображению, то получим следующее:

Эффект виньетки придаёт сцене больше глубины, что можно использовать в хоррор сценах, так как это нагнетает ощущение страха.

Chromatic Aberration effect

Если мы хотим, чтобы наша сцена выглядела так, будто она была снята объективом, который не может сфокусировать свет, мы используем эффект Chromatic Aberration

Возможно, вы видели похожий эффект в играх, где персонаж, за которого вы играете, получает травму или ранение.

Depth Of Field effect

Эффект «Depth Of Field» размывает всё, что находится за пределами заданного расстояния, чтобы сфокусироваться на определённых объектах в сцене. Это один из часто используемых эффектов постобработки, который может придать вашей игровой сцене больше глубины. 

Например, вы можете использовать этот эффект, чтобы создать впечатление очень жаркого дня, когда предметы вдалеке кажутся размытыми и туманными.

Film Grain effect

Эффект «Film Grain» используется для придания изображению или сцене эффекта зернистости, как в старых фильмах. 

Например, мы можем использовать эффект «Film Grain», если хотим, чтобы сцена выглядела как классический фильм.

Tonemapping effect

Эффект Tonemapping изменяет значения цветов в диапазоне высокой чёткости (HDR), создавая впечатление, что сцена с более низким динамическим диапазоном имеет более широкий диапазон цветов.

Другими словами, этот эффект расширяет цветовую гамму, чтобы повысить контрастность и сделать сцену более реалистичной.

В Unity есть два режима отображения тонов, которые мы можем выбрать. 
Нейтральное отображение тонов оказывает минимальное влияние на цвета, что является отличным началом, если вам нужен более точный контроль цветокоррекции. 
Отображение тонов ACES, которое мы использовали выше, является отраслевым стандартом для достижения более кинематографичного эффекта.

White Balance effect

Эффект «White Balance» изменяет общий тон изображения, изменяя температуру или оттенок, сохраняя при этом белые области. 

Мы изменили температуру, чтобы изображение казалось более тёплым. Если вы хотите, чтобы изображение казалось более холодным, вы можете понизить температуру.

Lens Distortion effect

Эффект «Lens Distortion» имитирует искажение, возникающее при использовании объектива. При правильных значениях можно получить более широкое поле зрения. 

Эффект искажения объектива отлично подходит для сцен подводной съёмки, или съёмки от лица снайпера.

Объединение эффектов post-processing в Unity

Мы также можем комбинировать два или более эффектов. 

Другие эффекты post-processing в Unity

Эффекты post-processing, которые мы рассмотрели выше, доступны во всех версиях рендеринга Unity. Существуют и другие инструменты постобработки, которые мы не рассматривали выше. В зависимости от выбранного вами конвейера рендеринга количество доступных эффектов постобработки и их поведение могут отличаться.

Заключение

В этой статье мы поговорили о постобработке и о том, насколько она важна в нашей игре. Мы также рассмотрели, как работает постобработка в Unity, и продемонстрировали примеры различных эффектов. 

Игры на движке Unity и Unreal Engine

Игры на движке Unity и Unreal Engine

Unity идеально подходит для мультиплатформенных игр и быстрых проектов, в то время как Unreal Engine отлично справляется с продвинутой графикой и играми ААА-класса. 

В мире разработки игр лидерами рынка являются две платформы: Unity и Unreal Engine. Обе предлагают мощные инструменты для создания игр, но обладают уникальными функциями, которые делают их более подходящими для разных типов проектов и разработчиков.

Мы рассмотрим различия между этими двумя движками, их сильные стороны и типы игр. 

Unity: Универсальность и простота

Unity известен своей универсальностью и простотой в использовании, что делает его популярным выбором как среди новичков, так и среди опытных разработчиков. Он особенно эффективен для разработки 2D- и 3D-игр, но также широко используется для создания интерактивных приложений и виртуальной реальности (VR)

Одним из главных преимуществ Unity является его кроссплатформенная поддержка. С его помощью вы можете создавать игры для широкого спектра устройств: от смартфонов и планшетов до игровых консолей, ПК и Интернета. Движок предлагает обширную экосистему ресурсов и плагинов, которые помогают ускорить разработку, а также активное сообщество, которое делится учебными пособиями и решениями.

Кроме того, Unity обладает высокой масштабируемостью, а это значит, что вы можете создавать что угодно — от простых игр до более сложных проектов. Благодаря интуитивно понятному интерфейсу и языку программирования C# Unity является популярным выбором для инди-игр и небольших проектов.

Unreal Engine: Мощная графика и реализм

С другой стороны, Unreal Engine известен своей способностью создавать высококачественную графику.  Unreal, используемый крупными студиями по разработке игр, отличается продвинутым рендерингом, реалистичной физикой и поддержкой детализированных открытых миров.

Основная сила движка заключается в его системе Unreal Editor и Blueprints, которая позволяет разработчикам создавать игры без написания кода, что может быть особенно полезно для художников и дизайнеров. Для опытных разработчиков Unreal предлагает полную свободу программирования на C++.

Движок Unreal Engine идеально подходит для крупномасштабных 3D-игр, таких как экшены, приключения или симуляторы, и широко используется для создания гиперреалистичной графики, подобной той, что можно увидеть в таких играх, как Fortnite и The Witcher 3Несмотря на то, что он более требователен к аппаратному обеспечению, его возможности визуализации делают его предпочтительным выбором для игр виртуальной реальности (VR).

Основные различия между Unity и Unreal Engine

  1. Простота использования: Unity проще в освоении и предлагает более плавный процесс обучения, в то время как Unreal Engine с его высококачественной графикой может быть более сложным для новичков, особенно в плане продвинутого программирования на C++.
  1. Графика и производительность: Unreal Engine не имеет себе равных в плане высококачественной графики и визуального реализма, но Unity может хорошо работать в играх с более простой или стилизованной графикой, а также быть более производительным на мобильных устройствах.
  1. Стоимость: Unity предлагает бесплатную версию для разработчиков с годовым доходом менее 100 000 долларов, что делает его доступным для инди-разработчиков. С другой стороны, у Unreal Engine есть политика лицензионных отчислений, которая может быть выгодной в зависимости от коммерческого успеха игры.
  1. Кроссплатформенная производительность: Unity не имеет себе равных, когда речь идёт о поддержке широкого спектра платформ, включая мобильные устройства и консоли. Хотя Unreal Engine также поддерживает несколько платформ, он больше ориентирован на игры для ПК и консолей нового поколения.

Когда использовать Unity, а когда Unreal Engine

  • Unity идеально подходит для разработчиков, которым нужна гибкая разработка, особенно в сфере мобильных игр, виртуальной реальности, дополненной реальности и инди-проектов. Независимо от того, создаёте ли вы простую 2D-игру, казуальную мобильную игру или быстрый прототип, Unity может стать идеальным выбором.
  • Unreal Engine, с другой стороны, идеально подходит для игр, требующих продвинутой графики, открытых миров и захватывающих впечатлений. Независимо от того, создаёте ли вы игру уровня ААА или проект с большим бюджетом, Unreal Engine может стать подходящим инструментом для обеспечения высокого качества изображения.

И Unity, и Unreal Engine предлагают мощные инструменты для разработчиков всех уровней.

Выбор между двумя платформами зависит от конкретных потребностей каждого проекта, таких как сложность графики, целевая платформа и тип создаваемой игры.

Благодаря кроссплатформенной поддержке и простоте использования Unity идеально подходит для инди-разработчиков и создателей мобильных игр, в то время как Unreal Engine отлично подходит для масштабных проектов и реалистичной графики. Независимо от того, какой движок вы выберете, оба предлагают инструменты, необходимые для создания потрясающих инновационных игр.

текстуры, модели и ресурсы

9 Бесплатных веб-сайтов с Текстурами и моделями для Ваших 3D-проектов

Где найти текстуры, модели и ресурсы, для ваших проэктов

При запуске 3D-проекта или составлении mood-board для него одним из важнейших этапов является поиск и сбор референсных изображений. На этом этапе вы получите более точное и определённое представление о том, что вам понадобится для создания финального проекта с точки зрения ресурсов, моделей, текстур и других графических элементов.

Чтобы помочь вам найти бесплатные текстуры и различные типы ресурсов, Я, хочу поделиться списком сайтов, которые использую в своих проектах.

При поиске текстур

Textures.com

На этом сайте представлено множество бесплатных текстур, но в основном с разрешением 1024 x 768 пикселей или 2048 x 1080 пикселей. Эти изображения не подходят для крупных планов, но вы найдёте разнообразные текстуры — ткани, потолки, полы, металл и многое другое — и сможете использовать их, чтобы получить общее представление о том, как будет выглядеть ваш проект в будущем.

Textures.com представляет собой библиотеку бесплатных текстур.

Quixel Megascans

Эта огромная коллекция текстур и моделей и имеет уникальный начальный уровень, который позволяет вам просмотреть результаты перед основной покупкой ресурсов. Он идеально подходит для тестирования и развития ваших проектов. Его также настоятельно рекомендуют несколько профессионалов в этой области, но есть важный момент: в нем используется подписка, поэтому вы не можете купить только одну текстуру.

Quixel Megascans идеально подходит для экспериментальных 3D-проектов.

Poliigon

В Poliigon вы найдёте очень качественные текстуры для проектов, ориентированных на фотореализм, с выгодными условиями пробной версии. Вы можете бесплатно использовать пробные версии в полном разрешении с водяным знаком или в низком разрешении без него.

Poliigon предлагает очень высококачественные текстуры, ориентированные на фотореализм.

Substance

Substance, созданный компанией Adobe, объединяет несколько ресурсов для 3D-художников и является каноническим справочником в отрасли. Текстуры работают во всех 3D-программах, даже не от Adobe, и их разнообразие поражает. Вы можете попробовать использовать всю коллекцию в течение ограниченного времени.

Substance — это библиотека 3D-текстур, созданная компанией Adobe.

Texturer

Все файлы в этой коллекции бесплатны и доступны для личного и коммерческого использования. Однако текстуры, как правило, более простые и ограниченные, особенно по разрешению. Тем не менее, они идеально подходят для тестирования или выполнения пробных проэктов.

Texturer предоставляет бесплатные файлы для личного и коммерческого использования.

При поиске 3D-моделей

Turbosquid

На Turbosquid представлено много моделей автомобилей, животных, персонажей, транспортных средств, зданий, элементов декора, одежды, анатомии и технологий. Сайт представляет собой торговую площадку, где профессионалы могут продавать созданные ими модели, но большинство моделей имеют бесплатные версии.

Turbosquid — это веб-сайт с моделями автомобилей.

Sketchfab

Sketchfab очень похож на Turbosquid: это магазин, где несколько человек могут продавать свои модели. Разница в том, что вы можете протестировать эти файлы перед покупкой как в онлайн-редакторе, так и в вашем любимом приложении для 3D-моделирования. Наборы персонажей, автомобилей, оружия, роботов, элементов фэнтези, технологий и многое другое доступны бесплатно.

Sketchfab предлагает 3D-модели и пакеты.

Three D Scans

Этот проект с открытым исходным кодом предлагает бесплатные модели скульптур без ограничений авторских прав. Он полезен и прост в использовании, идеально подходит для любого типа 3D-проектов.

Three D Scans, 3D-скульптуры без ограничений авторских прав.

Free 3D

Free 3D предлагает широкий выбор бесплатных моделей, но они, как правило, простые, без большого количества полигонов или вершин. В премиум-версии, есть более высокое разрешение и более сложные модели. В каталоге вы найдете персонажей, транспортные средства, архитектуру, мебель, животных, растения и многое другое. Это идеальный веб-сайт для тех, кто начинает изучать 3D-моделирование и не хочет тратить большие деньги на свои первые проекты.

Free 3D — идеальный сайт для тех, кто только начинает изучать 3D-моделирование.

8-битный ремейк — Super Mario Bros. (1985) для NES

Super Mario Bros. была одной из первых игр, в которые я играл на Nintendo NES. Но когда она вышла в Европе в 1987 году, игре было уже два года. Super Mario Bros. была выпущена на Famincom в Японии 13 сентября 1985 года.

Super Mario Bros (Famicom/NES, 1987)

У меня много приятных воспоминаний об этой игре, в которую я играл почти 30 лет.

Уровень 1-1 — это классика. Марио находит свой первый красный гриб, после которого он вырастает. Он находит Огненный цветок и может стрелять огненными шарами. Он находит Суперзвезду, которая делает его непобедимым на несколько секунд. Он может запрыгнуть в трубу и отправиться под землю за монетами.

Во второй половине 1980-х почти у каждого ребёнка в средней школе была приставка Nintendo Entertainment System, по крайней мере, так казалось в то время. Возможно, я был одним из немногих, чья приставка не была предустановлена с копией Super Mario Bros. На самом деле, в эпоху NES у меня вообще не было копии этой игры. Тем не менее, я позаимствовал ее у друзей и взял напрокат в местном видеомагазине достаточное количество раз, чтобы пройти каждый уровень, пока практически не выучил все наизусть.

Итальянский водопроводчик по имени Марио впервые появился в качестве героя классической аркадной игры Donkey Kong 1981 года. Он вернулся, приведя с собой брата по имени Луиджи, в Mario Bros. пару лет спустя. Обе игры стали хитами, настолько, что Nintendo сделала Марио талисманом компании и центральным элементом всего своего маркетинга в 1985 году, когда выпустила консоль Famicon в Японии, а вскоре и американскую версию под названием Nintendo Entertainment System. Устройство, конечно же, имело огромный успех, и ему часто приписывают возрождение всей индустрии видеоигр. Популярность первой игры Super Mario Brosспособствовала продаже десятков миллионов консолей и превращению видеоигр в массовую одержимость игроков всех возрастов.

Несмотря на простоту по современным игровым стандартам, оригинальная Super Mario Bros. была довольно сложным достижением для своего времени. В игре были десятки уникальных уровней и настоящая история с сюжетом, за которым могли следить игроки. Даже после прохождения уровней в них оставалось множество секретов и сюрпризов, которые можно было открыть при повторном прохождении. Я помню, как изучал страницы журнала Nintendo Power, карты уровней, чтобы узнать обо всех скрытых бонусах, секретных проходах и коротких путях, которые я пропустил при прохождении. Это придало игре огромную реиграбельность.

Проползя по трубе, отважный водопроводчик Марио попадает в волшебное Грибное королевство и должен спасти похищенную принцессу Peach из лап злого дракона по имени Bowser. Для этого Марио топчет бесчисленных странных приспешников Боузера, неоднократно бьётся головой о кирпичи и ест волшебные грибы, которые удваивают его рост и позволяют метать огненные шары.

Игра представляет собой приключение, разделённое на восемь «миров» по четыре уровня в каждом. На большинстве уровней Марио много бегает и прыгает, но вперемешку с этим есть несколько подводных уровней, которые он должен проплыть, избегая рыб и кальмаров. В конце каждого из первых семи миров Марио проходит через замок и сражается с поддельным Боузером, чтобы спасти ложную принцессу, которая разочарованно сообщает ему: «Спасибо, Марио! Но наша принцесса в другом замке!»

Аспект “брата” в Super Mario Bros. актуален только в режиме для двух игроков. К сожалению, персонажи не могут играть одновременно. Первый игрок будет проходить игру за Марио, пока не потеряет жизнь, после чего второй игрок начнет с самого начала за Луиджи (по сути, тот же персонаж-спрайт в одежде другого цвета). 

Графика немного примитивна даже по 8-битным меркам, но очень красочна и креативна. Управление и физика довольно продуманные, если вы смиритесь с тем, что Марио обладает сверхчеловеческими способностями: он может прыгать на 6 метров в высоту и менять направление в воздухе. Бодрая музыка по-прежнему очень забавна даже спустя десятилетия. Тем не менее, чем дальше вы продвигаетесь, тем более однообразными становятся уровни.

Когда-то я так часто играл в эту игру, что мог проходить каждый уровень по памяти. Я знал почти все спрятанные бонусы и секретные ходы. Хотя я до сих пор помню некоторые из них, многие детали стёрлись из памяти. В каком-то смысле, играть в неё снова — это как получать новый опыт. Недостаток в том, что я уже не так хорошо играю, как раньше. Я бы хотел дойти до конца, но в настоящее время я обычно останавливаюсь на 6-м уровне. Я уверен, что добьюсь этого, если буду больше практиковаться, но это может занять какое-то время.

Super Mario Bros— одна из самых знаковых видеоигр всех времён. Неудивительно, что её успех породил обширную франшизу, состоящую из продолжений и связанных с ними игр с участием персонажей. Даже в эпоху NES, я думаю, Super Mario Bros. 3, в частности, усовершенствовала и улучшила всё, что работало в оригинале, и стала превосходной игрой. Не говоря уже о различных играх Mario Kart и Super Mario World на более поздних консолях, которые выходят и по сей день.

В отличие от фильмов-продолжений, видеоигры часто становятся лучше с каждой новой итерацией по мере развития технологий — точно так же, как Super Mario Bros. была явно лучше, чем Mario Bros. или Donkey Kong до неё. Несмотря на это, оригинальная Super Mario Bros. сама по себе остаётся отличной игрой, в которую до сих пор приятно играть.

Как правильно выбрать игровой движок

Игровые движки — это важнейшие инструменты для создания видеоигр, и выбор подходящего движка имеет решающее значение для успеха любого проекта по разработке игр.

Игровые движки позволяют разработчикам игр, воплощать свои творческие идеи в жизнь. Они предоставляют такие функции, как рендеринг 3D-графики, обнаружение столкновений и даже искусственный интеллект. Они работают за кулисами, позволяя создавать сложные и интерактивные миры, которые мы все любим видеть и в которые любим играть.

В индустрии существует несколько популярных игровых движков, каждый из которых обладает своими уникальными преимуществами и пользовательской базой.

Эта статья является частью серии статей о том, как начать работу с разработкой игр и игровыми движками. Мы рекомендуем читать серию по порядку, но вы можете переходить от одной статьи к другой.

Что такое инди-игра?

Инди-игры — это игры, созданные одним или несколькими независимыми разработчиками или небольшой командой из 2–10 разработчиков. Инди-игры часто разрабатываются самостоятельно, без финансовой поддержки крупных игровых издательств. Поэтому их называют независимыми видеоиграми.

Многие инди-игры также публикуются бесплатно, как бесплатные игры, на таких платформах, как itch.io. Отчасти это связано с тем, что многие инди-игры разрабатываются как личные или образовательные проекты. С другой стороны, инди-игры могут и должны приносить доход своим создателям, и они могут стать настоящим финансовым хитом.

История инди — игр

Истоки инди-игр можно проследить до начала 1960-х годов. Первой инди-игрой, выпущенной в 1963 году, стала Spacewar. Однако термин «инди-игра» не использовался до 2000-х годов. На протяжении большей части своей истории разработка игр была прерогативой крупных разработчиков и издателей.

Исторически сложилось так, что разработка игр была очень дорогостоящей по двум основным причинам. Первая причина — техническая: чтобы создать игру, вы, как правило, начинаете с игрового движка, который обеспечивает рабочие процессы разработки и проектирования. Раньше движки были проприетарным программным обеспечением, за лицензию на которое нужно было платить огромные деньги. Или же они вообще не предлагались. Кроме того, раньше физическая дистрибуция игры стоила огромных денег.

Рост популярности инди-игр в начале 2000-х годов можно объяснить двумя основными изменениями в сфере разработки игр. Во-первых, разработка игровых движков, таких как Unreal Engine и Unity, благоприятствовала начинающим инди-разработчикам, упрощая создание креативных игр самостоятельно или с небольшой командой. Во-вторых, распространение игр перешло от физического к цифровому формату, что значительно снизило стоимость распространения и риск провала небольших проектов с ограниченным маркетингом.

С годами инди-игры стали более популярными и заметными в мире разработки игр, и их становится всё больше. В 2012 году Journey стала первой инди-игрой, получившей премию Game Developers Choice Award за игру года и премию D.I.C.E Award за игру года. Кроме того, популярная видеоигра Minecraft изначально была выпущена как инди-игра. (Сейчас Minecraft принадлежит Microsoft).

Инди-игры также завоевали популярность в мире разработки мобильных игр. Разработка мобильных игр, как правило, быстрее и дешевле, а возможности для разработки более ограничены по сравнению с традиционными настольными или консольными играми. Это выгодно небольшим командам, которые могут быстро работать. Supercell, крупный разработчик мобильных игр, создаёт небольшие инновационные внутренние «стартап»-команды, которые позволяют им имитировать скорость и гибкость студий по разработке инди-игр.

В наши дни многие инди-игры берут своё начало в быстротечных гейм джемах. Успешное участие в гейм джеме — это веский повод продолжить работу над проектом. Гейм джемы — отличное место для внедрения инноваций с помощью новой игровой идеи, потому что они проходят в быстром темпе и ограничены по времени. Таким образом, разработчики опираются на опыт, полученный на джемах, а затем в конечном итоге выпускают проект, который был проверен ещё до начала разработки.

Как правило, инди-игры избегают нескольких сложных жанров. 
Эти жанры сопряжены с более серьёзными трудностями в разработке, которые сложнее преодолеть без значительного финансирования. 
К таким жанрам относятся 
MMO, соревновательные многопользовательские шутеры и большие сюжетные игры с открытым миром. 
В каждом из этих жанров, как правило, есть свои технические или логистические сложности, из-за которых командам с ограниченным бюджетом или без него сложнее добиться успеха. 
Однако это не всегда мешает разработчикам инди-игр предпринимать попытки. 
Кто знает — однажды ваша игра может появиться в нашем списке 
будущих MMO.

Успешные инди-игры сегодня

На протяжении многих лет были выпущены тысячи инди-игр, которые пользовались огромным успехом. К счастью, мы не собираемся перечислять их все. Вместо этого мы приведём несколько примеров самых успешных инди-игр, выпущенных на сегодняшний день.

  • Touhou Project: это серия видеоигр, разработанная независимым японским разработчиком Team Shanghai Alice. Это серия из 19 основных игр и 6 спин-оффов.
  • Cave Story: приключенческая видеоигра, разработанная независимым японским разработчиком Дайсукэ Амаей.
  • Braid: Еще одно независимое название, разработанное Number None
  • Super Meat Boy: платформер, разработанный двумя разработчиками — Эдмундом Макмилленом и Томми Рефенсом под названием «Team Meat».
  • Minecraft: это одна из самых успешных и продаваемых видеоигр, впервые выпущенная как инди-игра. Она была разработана компанией Mojang Studios, и по состоянию на 2023 год в ней было около 140 миллионов активных игроков.

Есть и другие успешные инди-игры, такие как COCOON, Fez, Shovel Knight, Undertale, Cuphead, Hades, LIMBO, Hollow Knight, Palworld и многие другие.

Плюсы и минусы создания инди-игры

У разработки инди-игр есть преимущества. Самое очевидное из них — свобода. Разработка инди-игр даёт вам возможность в полной мере раскрыть свой творческий потенциал. Кроме того, вам не нужно беспокоиться о соблюдении строгих сроков, вы работаете в своём собственном темпе. Успех вашей игры зависит только от вас, вы получаете признание за свою работу.

Однако разработка инди-игр может быть затруднена из-за трёх основных факторов: финансовых ресурсов, технических ресурсов и маркетинговых ресурсов.

  • Финансовые: ограниченные финансовые ресурсы затрудняют поддержку длительных этапов разработки игр. В результате инди-разработчики вынуждены быть невероятно внимательными и абсолютно безжалостными в отношении планирования и функций. Зарплаты разработчиков игр не низкие. Инди-разработка проходит по лезвию ножа, поэтому вы можете легко лишиться поддержки, если не сможете эффективно управлять своим проектом.
  • Технические аспекты: у независимых игровых студий меньше доступа к специалистам в технических областях. Кроме того, эти студии работают в больших масштабах и могут разрабатывать собственные автоматизированные рабочие процессы для ускорения разработки. В результате независимым разработчикам сравнительно дороже создавать продвинутые функции, которые требуют детального знания предмета или долгосрочных инвестиций. В свою очередь, это затрудняет конкуренцию с более крупными игровыми студиями, у которых есть доступ к передовым технологиям.
  • Маркетинг: инди-студии часто сталкиваются с ограниченным маркетинговым бюджетом. Это влияет на инди-разработчиков двояко. Во-первых, с финансовой точки зрения: бюджет на проведение одной небольшой рекламной кампании или кампании с привлечением инфлюенсеров может легко превысить 30 тысяч долларов. Для небольшой студии такие расходы могут быть непосильными. Во-вторых, это влияет на стратегическом уровне. Независимые разработчики, как правило, не могут содержать в штате специалистов по маркетингу, поэтому их маркетинговая стратегия, коммуникации и реализация будут менее эффективными, чем у команд, в которых есть штатные эксперты, знакомые с брендом и аудиторией.

В совокупности эти факторы делают невероятно сложной задачу эффективного конкурирования инди-разработчиков игр с более крупными игровыми студиями. Однако, если у вас есть время и гибкость, трудно превзойти творческую свободу, предоставляемую инди-разработчикам игр.

Заключение

У инди-игр большое будущее. Инди-игры будут и дальше завоёвывать позиции в игровой индустрии. Сейчас они составляют значительную часть игровой индустрии. Поэтому можно с уверенностью сказать, что инди-игры никуда не денутся. Со временем мы увидим ещё больше достижений и инноваций в инди-играх.

Что нового мы увидим в Unreal Engine 5.6?

Все, что мы ожидаем от следующих обновлений движка Epic Games.

Unreal Engine 5.5 был выпущен в ноябре и обеспечил заметные улучшения в рендеринге, анимационной системе, разработке мобильных игр и VR. Разработчики игр и художники по визуальным эффектам теперь будут думать, что будет дальше, и у каждого есть свой список пожеланий для Unreal Engine 5.6.

Официальных новостей о Unreal Engine 5.6 и о том, когда он выйдет, пока нет. Но, исходя из предыдущих циклов выпуска, мы ожидаем, что следующее обновление выйдет в первой половине 2025 года. 

Возможно, мы не увидим все обновления в Unreal Engine 5.6 — некоторые из них могут появиться в Unreal Engine 5.7 или даже позже. Но презентация даёт представление о том, в каком направлении движется разработка, от инструментов для создания миров до запланированного унифицированного конвейера анимации Anim Next.

Epic работает над режимом с частотой 120 Гц и планирует сделать так, чтобы глобальная система освещения и отражения поддерживала менее мощное оборудование. Это хорошая новость для тех, у кого не самый мощный ПК. Также планируется обновление системы MegaLights, представленной в последнем выпуске.

Рендеринг

Мы всегда ожидаем увидеть общие улучшения рендеринга, и Epic заявила, что работает над улучшением рендеринга игровых сеток для игр от первого лица с улучшенной поддержкой теней и отражений. Компания планирует отдельный угол обзора для режима от первого лица. Мы также можем ожидать постепенных улучшений для сокращения количества шейдеров.

Сотворение Мира

Улучшения в инструментах создания миров могут включать в себя закладки World Partition, которые упростят и сделают более практичным перемещение по большим открытым мирам. 
Хотя это может произойти позже, Epic заявляет, что также работает над новой системой ресурсов со встроенными правилами для процедурной генерации контента с улучшенной поддержкой атрибутов, отслеживанием версий и зависимостей, а также над новой системой рельефа.

Анимация

Нам сообщили, что в анимации грядут большие изменения, хотя, скорее всего, мы увидим их не сразу. Самым значительным, но, вероятно, и самым отдалённым изменением станет запуск Anim Next — запланированного унифицированного конвейера анимации, который объединит различные инструменты и должен быть быстрее, чем Animation Blueprints.

Кроме того, в системе Control Rig будут улучшены Deformer Graph и появятся новые узлы для создания физических ригов, а в кинематографическом редакторе Sequencer появится полноценная разветвлённая система диалогов с возможностями процедурной генерации контента.

Epic также намерена упростить временную шкалу в своих внутриигровых инструментах анимации, разработать новые версии Tween Tools и Motion Trails и добавить физический симулятор, который будет работать параллельно со скелетной анимацией. Нам сообщили, что также разрабатывается функция сопоставления движений нескольких персонажей

Chaos Flesh в Chaos Physics от Unreal Engine в конечном итоге сможет «автоматизировать симуляцию опорно-двигательного аппарата внутри самого редактора, а также планируется добавить новые функции машинного обучения, в том числе генерацию контактов.

Ниагара

В Unreal появятся улучшения рабочего процесса в системе VFX на основе частиц Niagara, которая также будет интегрирована с PCG.

Как и в случае со всеми остальными планами, мы не знаем, появится ли это в Unreal Engine 5.6 или в более поздних версиях. Что касается Unreal Engine 6, генеральный директор Epic Games сказал, что команда работает над улучшением сетевой модели и поддержкой многопользовательских игр.

Unreal Engine 5.5 доступен уже сейчас и является бесплатным для всех пользователей до тех пор, пока доход не достигнет как минимум 1 миллиона долларов в год. Чтобы быть в курсе последних событий, следите за нашими новостями Unreal Engine.